Nouveaux usages numériques, le cas de la réalité virtuelle.

Khalil Benihoud et Adrien Contini
CMW M2 Groupe 1

Introduction

Dans le monde des nouvelles technologies, l’année 2016 aura particulièrement été marquée par le développement de la réalité virtuelle et de sa démocratisation. La réalité virtuelle est une technologie immersive qui permet à un utilisateur de vivre une expérience de simulation dans un environnement artificiel, créé numériquement. Cette immersion est rendue possible grâce à un dispositif technologique qui comporte une interface numérique, permettant à l’utilisateur d’interagir avec l’espace virtuel. Ces dispositifs sont aujourd’hui principalement des casques,  dotés d’un écran (parfois appelés visiocasques) qui couvrent le champ de vision de l’utilisateur.

Cette technique n’est pas nouvelle. On commence déjà à évoquer des « machines immersives » dès 1962, comme avec le « Sensorama« , inventé par le réalisateur Américain Morton Heilig.  De plus, elle est, par exemple, utilisée depuis plusieurs années pour simuler certaines situations dans le cadre d’entraînement de certaines professions. C’était une technologie souvent réservée à un cadre restreint d’activité et financièrement inaccessible au grand public. 

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Image de gauche : En 1962, Morton Heilig construit un prototype de son appareil surnommé le “Sensorama”. Il permet de vivre une expérience d’immersion visuelle et auditive.
Image de droite :  L’astronaute américain Shane Kimbrough, pris en photo par Thomas Pesquet, à bord de l’ISS, s’entraîne aux sorties extra-véhiculaire avec la réalité virtuelle.

Cependant, 2016 est l’année de la démocratisation de cette technologie avec la commercialisation de plusieurs casques destinés au grand public. On peut citer l’Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR. Ce sont donc des grandes marques, comme Sony, HTC ou le géant du web Facebook (maison mère d’Oculus – qui a racheté la société Oculus, start-up spécialisée dans la réalité virtuelle en 2014) qui se lancent dans ce nouveau marché. Ces sociétés investissent avec une certaine confiance, prévoyant un succès prochain et très fort de ce type de dispositifs.

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Principaux casques vendus en 2016. De gauche à droite : le HTC Vive, l’Oculus Rift et le Playstation VR.

On peut noter également que d’autres sociétés comme Samsung ou Google travaillent sur des casques de réalité virtuelle, en utilisant les smartphones. En effet, ceux-ci embarquent parfois nativement certaines technologies utilisées par les casques de réalité virtuelle : un écran avec une bonne définition et un gyroscope. Google a développé un casque de réalité virtuelle dont le nom est le Google Cardboard. Le Google Cardboard permet principalement de visualiser des images stéréoscopiques générées par des applications spécifiques ainsi que des vidéos et prises de vues à 360 degrés. Ce casque de réalité virtuelle se positionne comme étant le casque le moins cher du marché puisqu’il n’est constitué que de carton. Il nécessite impérativement l’utilisation d’un téléphone compatible. Ce sont les applications sur le téléphone et la qualité matériel de celui-ci qui font la qualité du casque.

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Deux casques de réalité virtuelle utilisant les smartphones. A gauche, le Samsung Gear VR et à droite le Cardboard de Google.

La démocratisation de ces dispositifs techniques a entraîné rapidement le développement de nombreuses applications de réalité virtuelle. Des logiciels comme Unity, un moteur de jeux, permettent de créer facilement des applications utilisant la réalité virtuelle. La plupart de ces applications ont d’abord concerné le domaine du jeux vidéo, particulièrement propice à cette technologie.  

Pourtant, les applications de réalité virtuelle ne se limitent plus seulement à l’industrie vidéo ludique. Aujourd’hui, des salles dédiées à la réalité virtuelle ouvrent dans les cinémas, comme à Paris avec le MK2 bibliothèque. Des applications dans l’immobilier permettent de visualiser un appartement depuis chez soi, des hôpitaux utilisent la réalité virtuelle pour soigner certaines phobies en permettant aux patients d’apprendre à se confronter aux situations problématiques à travers la simulation numérique. De plus, les applications dédiées au social sont également très présentes, avec,  par exemple des messageries instantanées comme http://www.vrchat.com/. C’est pourquoi le rachat pour plus de 2 milliards de dollars en 2014, de la start-up montante dans la réalité virtuelle, par le plus gros réseau social au monde Facebook, témoigne de ce phénomène. Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg déclarait d’ailleurs :

Nous sommes ici pour faire de la réalité virtuelle la prochaine plateforme informatique majeure.

Extrait du témoignage : https://www.realitevirtuelle360.com/mere-accouche-peridurale-grace-a-realite-virtuelle/

Sa vision de cette technologie ne tourne pas autour du jeu vidéo, il explique au contraire que “L’éducation sera un exemple fort du potentiel de la réalité virtuelle”. L’objectif de l’équipe Social VR de Facebook est d’explorer comment la réalité virtuelle peut aider à créer de nouvelles façons riches de rester en contact avec sa famille ainsi que ses ami(e)s.

Au regard de l’usage multiple que connaît la réalité virtuelle aujourd’hui, on peut se demander en quoi celle-ci pourrait faire évoluer nos usages numériques ? Nous verrons que c’est une technologie qui a d’abord intéressé un public restreint et spécialisé, celui de l’industrie vidéo ludique. Par la suite, nous évoquerons des exemples actuels, d’ouverture de cette technologie à d’autres types d’applications. Nous discuterons des impacts potentiels que pourrait avoir la réalité virtuelle dans nos usages numériques.

La réalité virtuelle et les jeux vidéo.

Nous avons beaucoup entendu parler de la réalité virtuelle pour une utilisation vidéo ludique, même si c’est moins le cas aujourd’hui. Les casques de réalité virtuelle sont d’ailleurs souvent perçus comme des périphériques de console nouvelle génération. Parmi les trois personnes que nous avons interrogés pour cet article, elles sont toutes amateurs de jeu vidéo. 

Je l’utilise principalement pour jouer.

Extrait de l’entretien n°2 (en annexes)

En effet, depuis qu’il est accessible au grand public, l’outil a d’abord conquis des passionnés de jeux vidéo et a bien souvent été perçu comme un accessoire de passionné avant tout. Cette présence de l’industrie vidéo ludique dans le monde de la réalité virtuelle a toujours existé. On peut citer l’un des premiers essai de casques de réalité virtuelle grand public, le Virtual Boy, conçu par Nintendo en 1995. Ce casque, beaucoup moins performant les casques vendus actuellement fût cependant un gros échec commercial.

Lors du développement de l’Oculus Rift, dès 2012, le jeune Luckey Palmer à l’origine du projet est contacté par John Carmack, un programmeur très reconnu dans le monde des jeux vidéo et à l’origine de nombreux jeux à succès comme Doom ou Quake. John Carmack, très intéressé par le projet propose son aide dans le développement du casque. Il rejoint la société de Luckey Palmer en 2013. On peut supposer que l’implication d’une figure du jeu vidéo tel que John Carmack a pu engager, en quelque sorte, une orientation pour le développement de ce casque. La plupart des applications présentées lors du développement étaient d’ailleurs principalement consacrées au jeu vidéo. De plus, la grande influence de John Carmack a permis de créer de l’intérêt pour la réalité virtuelle parmi son public.

John Carmack

Photographie de John Carmack avec un casque Oculus rift (en version de développement)

Si la réalité virtuelle intéresse autant les joueurs et les développeurs de jeux vidéo, c’est qu’elle partage de nombreux points communs avec les jeux électroniques, que nous allons détaillé dans cet article.

L’utilisation d’un environnement virtuel

Tout d’abord, la première similitude que l’on trouve entre les jeux vidéo et les casques de réalité virtuelle est la présence nécessaire d’un environnement virtuel. Dans un jeu vidéo, les joueurs interagissent avec cet environnement à l’aide d’un périphérique (par exemple une souris, une manette, une caméra, etc.). Avec la réalité virtuelle, on retrouve la notion d’environnement virtuel, dans lequel l’utilisateur est plongé en portant un casque, même s’il ne s’agit pas nécessairement d’un jeu. En effet, c’est cet environnement qui créé une autre réalité, dite « virtuelle ». 

L’immersion est au cœur du succès d’un jeu vidéo. Plus le joueur est captivé par le jeu, plus il interagira avec l’environnement virtuel et plus il jouera. La réalité virtuelle est un excellent moyen pour favoriser l’immersion. L’utilisation d’un casque implique à l’utilisateur de se couper totalement de son environnement. Avec un écran sur la totalité de son champ de vision, l’utilisateur ne peut que visionner l’environnement virtuel qui lui est proposé sur l’écran. Il perd ses repères et se retrouve alors immergé dans cette réalité virtuelle. 

J’ai ressenti une légère perte de mes repères dans l’espace lorsque je l’enlève après des sessions longues

Extrait de l’entretien n°3 (en annexes)

De nombreux types de jeu vidéo sont d’ailleurs basés sur la simulation : on parle de jeux de simulation. Ces jeux simulent des activités très diverses, on peut citer le pilotage de véhicules, la gestion d’infrastructures, les sports. La simulation est également présente dans bien d’autres types de jeux vidéo, tels que les jeux de shoot à la première personne (communément appelé FPS) ou bien les jeux de rôle (RPG). Ces jeux ne sont pas centrés sur la simulation mais l’idée est de l’utiliser afin d’apporter une plus-value au jeu. Les casques de réalité virtuelle s’avèrent donc très utiles pour ces types de jeux, renforçant la nature même de ces jeux, en favorisant la simulation et en amplifiant l’immersion.

De plus, avec le lancement d’applications de réalité virtuelle, de nombreux jeux qui utilisent déjà un environnement 3D ont été adaptés à cette technologie. On peut par exemple citer l’adaptation du célèbre jeu indépendant Minecraft : Minecraft Gear VR.
C
ependant, il est nécessaire de noter que lorsque le jeu n’est pas pensé pour fonctionner avec la réalité virtuelle, de nombreux problèmes peuvent subsister et nuisent à l’expérience utilisateur. Par exemple, la gestion de l’interface est très différente quand on utilise un casque de réalité virtuelle.


Aujourd’hui, de nombreux studios de jeux vidéo se sont lancés dans la création de jeux vidéo directement pour réalité virtuelle. Ubisoft a par exemple créé
Eagle Flight, un jeu où le joueur se retrouve dans la peau d’un aigle. Ce jeu est disponible sur trois casques de réalité virtuelle. Le développement de jeux, entièrement conçus en réalité virtuelle témoigne de la démocratisation de cette technologie. Malgré le fait qu’ils se vendent aujourd’hui assez cher et que leur durée est souvent bien courtes, on observe une multiplication du nombre de jeux en réalité virtuelle disponibles sur le marché. Des plateformes de vente en ligne, comme le célèbre Steam de la société Valve, ont d’ailleurs intégré une catégorie « jeux en réalité virtuelle », qui permet d’acquérir facilement des jeux compatibles avec les casques de réalité virtuelle. D’autres plateforme de distribution de contenu en ligne se développent en étant dédiées à certain casque. On peut citer, la boutique en ligne de l’Oculus rift. 

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Publicité pour le salon Parisien de jeux vidéo : Paris Games Week, avec un casque de réalité virtuelle

Un accessoire qui rappelle la culture vidéo ludique

Les casques de réalité virtuelle, en tant qu’objet, sont apparus dans un premier temps comme des gadgets originaux, avec un design quasi “futuristes”. C’est cette apparence très particulière, qui les fait associer à des gadgets de passionné. On peut par exemple parler de la lumière bleue qui est émise sur l’avant du casque de Sony, le Playstation VR.

 

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Publicité pour le casque PlayStation VR

Dans le jeu vidéo, il y a l’idée d’une distraction qui est technologique, moderne. Dans les publicités de jeux, on essaye bien souvent d’impressionner par le réalisme de la modélisation 3D, l’intelligence artificielle des personnages non-joueurs, les possibilités techniques, etc. Nous sommes donc dans un même registre. C’est pourquoi les casques de réalité virtuelle s’associent très bien aux jeux vidéo, à travers l’apparence qu’ils renvoient d’objet moderne, technologiquement avancé.

L’une des personnes que nous avons questionné pour cet article et qui utilise son casque pour jouer, nous expliquait d’ailleurs qu’il s’intéresse à la réalité virtuelle depuis qu’il a vu le film de science fiction Matrix.

Je m’y intéresse depuis que j’ai vu Matrix, vers 2002.

Extrait de l’entretien n°1 (en annexes)

Autre manifestation de cette étiquette, l’apparition de Mark Zuckerberg, PDG de Facebook lors d’une conférence sur la réalité virtuelle, organisée par Samsung. Le jeune entrepreneur s’est invité sur scène alors que tous les spectateurs étaient plongés dans un monde virtuel. La scène semble irréelle, avec 95% du public de la salle est entrain de regarder une autre réalité, virtuelle.  Une photo immortalise ce moment, bien connue pour son côté surréaliste, futuriste, où l’on voit le jeune chef d’entreprise arriver en souriant, sans que personne ne puisse le voir. Cette photographie a beaucoup fait réagir, par l’image qu’elle renvoie d’un monde futuriste, où les individus s’isolent à travers la technologie. Certain y voit la perte de nos repères, de notre réalité, voire de notre humanité en se laissant piéger par le virtuel. Il est intéressant de constater que la réalité virtuelle et les jeux vidéo font souvent l’objet des mêmes critiques : perte de temps, perte des repères, isolation de l’utilisateur, etc.

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Photographie publiée par Mark Zuckerberg sur son compte Facebook

Certaines personnes ont des préjugés sur la réalité virtuelle ou ont connu une mauvaise expérience avec ce type de technologie. Quel est votre avis sur ce sujet ?
Les préjugés disparaissent après le premier essai. Je n’ai pas encore entendu de préjugés sur l’isolation due à la réalité virtuelle ou du moins pas plus que celle que l’on impute habituellement au jeu vidéo.

Extrait de l’entretien n°2 (en annexes)

Au vue du développement des casques de réalité virtuelle, ces critiques ne semblent pas réellement impacter la démocratisation de cette technologie. Cependant, le fait qu’elle puisse faire l’objet des mêmes arguments que ceux employés dans la critique des jeux vidéo, nous montre que la réalité virtuelle porte, en quelque sorte, la même étiquette que celle des jeux vidéo.

Les casques de réalité virtuelle et les jeux vidéo ont donc de nombreux points communs. 

Le jeu vidéo, l’architecture et le social sont probablement les domaines qui profiteront le plus de la réalité virtuelle. D’autres domaines s’orienteront plus naturellement vers la réalité augmenté.

Extrait de l’entretien n°2 (en annexes)

Une tendance à la démocratisation et à l’ouverture à nouveaux domaines

Aujourd’hui, la réalité virtuelle est un domaine en pleine expansion. Au-delà du fort intérêt que l’industrie vidéo ludique lui porte, on remarque que de nombreux éditeurs d’applications dédiés à la réalité virtuelle s’intéressent à d’autres domaines.
En effet, malgré le fait que la réalité virtuelle ne soit pas assez encore tout à fait mature dans son évolution, elle commence à être employé bien plus largement, sortant du cadre restreint des jeux vidéo. On peut citer comme exemple : les visites de biens immobiliers, la formation professionnelle, le domaine de la santé et même la pornographie… 

Aujourd’hui, on entend beaucoup parler de la réalité virtuelle dans le domaine vidéoludique. Selon vous, va t-elle s’étendre à d’autres domaines ?
Oui, d’ailleurs il existe déjà des logiciels :
– Éducatifs ou culturels, (Apollo 11 VR, Titans of Space, body VR, …)
– Sociaux (AltspaceVR, …)
Pour la médecine, la réalité augmenté a certainement plus d’avenir que la réalité virtuelle. L’AR est d’ailleurs déjà utilisée en médecine. La réalité virtuelle garde un intérêt pour, par exemple, répéter une opération complexe avant de l’exécuter.

Extrait de l’entretien n°2 (en annexes)

Dans cette partie nous allons essayer de démontrer la valeur ajoutée que la réalité virtuelle peut apporter dans certains domaines.

Le domaine de la santé

La réalité virtuelle connaît une large utilisation dans le domaine de la santé. On peut citer le cas d’une femme qui a accouché de son enfant en utilisant le casque de la réalité virtuelle, comme substitut à la péridurale. Elle déclare :

C’est sûr, je savais que j’avais des contractions car je les ressentais. Et je savais à quel moment j’étais prête également. Mais je n’ai jamais pensé que le casque allait pouvoir m’apaiser autant. Ça m’a vraiment aidé à rester concentrée et à respirer. 

Extrait du témoignage : https://www.realitevirtuelle360.com/mere-accouche-peridurale-grace-a-realite-virtuelle/

Le rôle du casque en question était d’aider à gérer la douleur en transposant la personne dans un lieu reposant et calme, l’enlevant de toute source de stress et d’angoisse. Le corps et l’esprit de la patiente étaient plus enclins à subir le traumatisme avenant, ce qui a limité la douleur.

Dans la continuité de cet exemple, on peut citer aussi le cas d’une patiente de 84 ans à la clinique Victor Hugo du Mans. Alors qu’elle allait subir une ponction de moelle osseuse, elle a eu l’opportunité d’utiliser un casque de réalité virtuelle durant cette intervention. Habituellement douloureuse, celle-ci a été facilitée pour cette octogénaire qui déclarait :

J’ai vu de beaux paysages. C’est vraiment reposant. C’est tellement beau à voir qu’on oublie la douleur. Je suis plus calme, plus détendue.

Extrait du témoignage : https://www.francebleu.fr/infos/sante-sciences/au-mans-la-realite-virtuelle-testee-pour-apaiser-la-douleur-des-patients-1484327006

L’utilisation du casque de la réalité virtuelle dans la santé ne se limite pas à une simple relaxation. En effet, elle agit également sur la psychologie des personnes. Beaucoup de travaux ont été effectués avec des patients cancéreux, notamment par la société française L’Effet Papillon et Mélanie Perron, porteuse du projet: Bliss.

Aujourd’hui, l’application, en version d’essai a été utilisée sur quinze patients ainsi que leurs quinze accompagnants. Le docteur Hugues Bourgeois, cancérologue, en a conclu après cette expérience, que ce type d’outils permet de proposer un réel soutien pour traverser ces durs épreuves.

Une patiente regarde un dessin animé avec un casque de réalité virtuelle

Une patiente regarde un dessin animé avec un casque de réalité virtuelle

Le casque de réalité virtuelle permet donc de réduire le stress, la douleur et l’angoisse tout en plongeant les utilisateurs dans une autre réalité, virtuelle. Il substitue l’anesthésie jusqu’à un certain point et se fait une place dans le domaine de la psychologie comme le démontre le projet Bliss. Plusieurs initiatives prometteuses ont vu le jour, et le futur ne peut être que plus disposé à l’utilisation des casques virtuelles.

En psychologie, on peut également évoquer le potentiel de ces casques dans le traitement des phobies. L’idée est de pouvoir habituer les patients à se confronter à leurs phobies de manière extrêmement progressive et sécuritaire. En effet, les patients ont la possibilité à tout moment de retirer le casque lors des séances de traitement. De plus, l’application peut générer différents niveaux de difficulté pour le patient, ce qui lui permet de s’habituer aux situations problématiques.
Les phobies sont très diverses : peur de certain animaux, phobies sociales, peur des vols en avion, claustrophobie, agoraphobie… La modularité des applications de réalité virtuelle permet d’imaginer des traitements pour toutes cette diversité de phobies. Les possibilités ouvertes par cette technologie sont très grandes et les applications développés aujourd’hui réellement prometteuses.

De plus, on peut également noter que cette technologie est utilisée dans la santé pour former certain médecins. Il s’agit ici plus du domaine de l’apprentissage que de la santé mais nous pouvons noter que cette méthode d’apprentissage est aujourd’hui employée dans le milieu médical.

La technologie permettra de lutter contre les inégalités mondiales en matière de santé chirurgicale et permettra aux stagiaires et aux chirurgiens de se connecter et d’être formé à distance à travers le monde.

Extrait du témoignage : http://www.realite-virtuelle.com/medecine-realite-virtuelle

Le domaine de l’immobilier

Dans les années 2000, Internet a changé nos habitudes de consommateur. Aujourd’hui, la réalité virtuelle à son tour, révolutionne ce secteur.

Le marché de l’immobilier a connu un progrès conséquent depuis l’invention de l’appareil photographique. Aujourd’hui, le casque de réalité virtuelle révolutionne ce marché et permet aux futurs acheteurs de visiter plusieurs biens depuis chez soi en un temps record.
Ces applications reprennent le même concept que Google Maps, qui permet de visualiser les lieux avant de s’y rendre. L’intérêt, pour les agents immobiliers, est de cibler plus précisément les besoins et les envies de leurs clients en leur proposant des pré-visites virtuelles. En effet, celles-ci leur évitent de se déplacer inutilement et c’est donc un gain de temps considérable pour le client et pour l’agence.

Visite d'un appartement en réalité virtuelle

Visite d’un appartement en réalité virtuelle

Ces visites permettent de trier les biens immobiliers, avec comme objectif de ne visiter que ceux qui sont les plus adaptés au client. 

On trouve également une autre utilisation de la réalité virtuelle dans ce secteur, avec l’achat sur plan. Depuis toujours, on peut acheter un appartement non construit tout en se basant sur des plans ainsi que des maquettes en 3D. Avec la hausse du prix de l’immobilier et la crise économique, l’achat sur plan était une solution pour les promoteurs, en leur permettant de vendre leurs biens plus rapidement. Toutefois ce n’était pas une solution probante pour les acheteurs qui n’arrivaient pas forcément à se projeter. C’est là que le casque virtuelle intervient en mettant à leur disposition cette possibilité technique.

Alors que les premières applications dédiées à l’achat de biens immobiliers arrivent dans certaines agences, on peut imaginer que ce type d’utilisation va se développer à mesure de la démocratisation des casques de réalité virtuelle.
Nous avons pris ici, comme exemple, la simulation d’une visite d’un bien avant l’achat, mais ce concept pourrait facilement être étendu à d’autres produits. En effet, on peut imaginer des applications pour acheter des voitures, certain mobiliers ou même pour de la location d’appartement pour les vacances. On peut par exemple citer le cas de la marque de voiture BMW, qui a créé un site entièrement conçu pour la réalité virtuelle : http://mondialautomobile.bmw.fr

Cet exemple nous montre également que les sites web peuvent être utilisés comme des applications de réalité virtuelle. Pour le moment, on note tout de même que les sites en réalité virtuelle sont extrêmement rares, celle-ci étant davantage utilisée avec des applications dédiées.

La réalité virtuelle comme substitut de la prostitution

Le domaine de la pornographie est peut être l’un des domaines qui est le plus impacté par le développement de la réalité virtuelle. Celui-ci a même pris de l’avance afin d’exploiter au maximum cette technologie. Comme du temps des de la commercialisation des téléviseurs 3D, cette industrie a su détecter les potentialités en termes de vente, que cette technologie peut lui apporter.

Le but principal est de placer le spectateur au centre des vidéos. Virtuellement, ils participent donc à l’acte sexuel. L’industrie du sexe essaie de se récréer par ce biais, en proposant des nouveaux produits issu de cette technologie.

Dans une société où le numérique est souvent critiqué à cause de la distance qu’il peut créer, le casque de réalité virtuelle trouve toute sa place. En effet, il rassemble le monde réel et le monde virtuelle, en mettant à disposition de ses utilisateurs une expérience qui comporte moins d’effort, moins de coût et moins de danger.

En 2013, the Guardian expliquait dans un article que la jeunesse japonaise se tournait aujourd’hui vers la réalité virtuelle en substitue de réel relation. En effet, dans la culture japonaise, les jeunes cherchent le mariage plutôt que les relations plus courtes. Vivant bien souvent chez leur parent pour des raisons économiques, beaucoup de jeunes n’osent pas s’engager dans des relations incertaines. Ils se tournent vers les jeux vidéos et les novels, en tombant parfois amoureux des personnages avec lesquels ils interagissent. C’est un phénomène en pleine expansion au Japon, où il est même parfois possible d’emmener sa conquête numérique dans un hôtel. Les propriétés immersives de la réalité virtuelle s’ancrent dans ce phénomène.

Finalement, on observe que les applications conçues en réalité virtuelle, reflètent les caractéristiques de nos sociétés ultra connectés en répondant à des nouvelles problématiques et des nouveaux besoins des utilisateurs. Dans le cas de la pornographie, peut voir que les applications de réalité virtuelle sont parfois utilisées en substitution de réel relations quand celles-ci ne sont pas ou plus possibles.

La réalité virtuelle dans le social

Les applications liées au social sont très présentes dans le monde de la réalité virtuelle. Nous avons déjà évoqué le cas du plus grand réseau social, Facebook, qui s’intéresse activement à la réalité virtuelle, comme en témoigne le rachat de la société Oculus il y a trois ans.

On trouve depuis toujours sur le web une grande quantité d’outils pour converser. On peut citer les logiciels ou site de conversations instantanée (chat), les conversations audio et vidéo. La réalité virtuelle peut s’inscrire facilement dans l’idée de renforcer l’aspect conversationnel de la vidéo, avec plus de réalisme, grâce à la vidéo à 360°. En plus des casques, les utilisateurs doivent disposer d’une caméra spécifique comme le Giroptic 360cam créé par Summit Tech. L’acquisition d’un casque et d’une caméra sont un investissement conséquent. Aujourd’hui, cela reste des pratiques minoritaires.

Enfin, nous pouvons citer les applications modélisées en 3D, qui intègrent cet aspect social. Ces applications ressemblent à des jeux vidéo dont l’intérêt réside dans les liens sociaux que les utilisateurs peuvent créer en jouant. Il n’y a pas réellement de but si ce n’est de rencontrer d’autres joueurs. Des applications similaires existent depuis une dizaine d’années (on peut citer le fameux Second Life)  mais celles-ci sont re-popularisées par la réalité virtuelle. En effet, comme pour les jeux de simulation, ces applications bénéficient fortement de cette technologie, qui vient renforcer l’immersion des joueurs.
Nous pouvons évoquer des applications comme AltspaceVR ou VRChat qui fonctionnent sur ce principe.

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Capture d’écran de AltspaceVR

La réalité virtuelle dans l’apprentissage

L’apprentissage est l’un des domaines où la réalité virtuelle pourrait s’avérer être la plus utile.

En effet, cette technologie est utilisée comme un outil pédagogique révolutionnaire. Comme jamais, il devient possible de présenter des phénomènes, reconstituer des espaces ou des situations facilement.

Pour illustrer cette idée nous pouvons prendre l’exemple des cours d’histoire. Il est techniquement possible de reconstituer numériquement des scènes, des lieux. Avec de tels illustrations et le réalisme et l’immersion de la réalité virtuelle, la compréhension de certain phénomène s’avère bien plus simple.
Une application permet par exemple de visualiser en réalité virtuelle les terribles camps d’Auschwitz, dans les années 40.

À ma connaissance, il n’existe pas de modèle plus exact d’Auschwitz (…) C’est beaucoup plus précis que Google Earth.

Extrait du témoignage : http://www.lapresse.ca/le-soleil/actualites/monde/201610/02/01-5026688-la-realite-virtuelle-reconstitue-auschwitz.php 

La réalité virtuelle est un outil très efficace. Si les applications sont bien conçus, il devient alors beaucoup plus simple de prendre conscience de l’ampleur de certain phénomènes.

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AFP, CHRISTOF STACHE. Application de réalité virtuelle qui permet de visiter les camps d’Auschwitz dans les années 40.

Cette utilisation peut trouver un intérêt dans bien d’autres disciplines que l’histoire. On peut penser aux sciences, à l’art, à la psychologie, à l’architecture, à la biologie et bien d’autres.

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Exemple d’utilisation : casque de réalité virtuelle sur la place de la Bastille à Paris (en janvier 2017). Ce dispositif permet de visualiser comment était cette place dans le passé.

De plus, les applications d’apprentissage ne se limitent pas seulement à rendre l’utilisateur spectateur. Certaines utilisations de la réalité virtuelle permettent de devenir acteur et d’apprendre par la pratique. L’un des exemples les plus utilisés pour illustrer ce type d’utilisation est l’apprentissage de la conduite. Après avoir acheté un volant compatible, il devient possible de s’exercer de manière très sécuritaire et peu coûteuse, puisqu’il s’agit ici de réalité virtuelle.
Nous avons également évoqué précédemment, l’exemple des chirurgiens qui peuvent se former grâce à la réalité virtuelle.
Les possibilités de la réalité virtuelle dans l’apprentissage sont immenses. Aujourd’hui il semble y avoir une réelle prise de conscience de cela, avec la sortie d’un grand nombre d’applications qui permettent d’apprendre.

Conclusion

Nous pouvons constater que la réalité virtuelle est une technologie qui n’est pas si nouvelle mais qui connaît aujourd’hui un réel succès. Les avancées technologiques des dernières années ont permis aux constructeur de proposer un produit abordable et efficace. Même s’il subsiste parfois quelques problèmes de tolérance lors de l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle, cela n’apparaît plus vraiment comme un problème à son utilisation et à sa démocratisation.

Avez-vous déjà ressenti des problèmes de « santé” (nausée, vomissement) suite à l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle ?
Oui, ça m’est arrivé. (…) après des sessions d’utilisation très longues

Extrait de l’entretien n°1 (en annexes)

Aujourd’hui les casques de réalité virtuelle se multiplient. De nombreuses marques proposent un modèle de casque et le nombre d’applications dédiées à la réalité virtuelle explose. Tous les salons de nouvelles technologies qui abordent les avancés numériques présentent ce type de casque.

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Brian Krzanich, présente un casque de réalité virtuelle lors d’une conférence d’Intel au CES 2017 de las Vegas

La réalité virtuelle est une technologie qui s’accorde très bien à l’industrie vidéo ludique. En effet, elle permet d’apporter une réelle plus-value à certain jeux et apparaît bien souvent comme périphérique d’une console de jeux. De plus, c’est l’industrie même du jeu vidéo qui a largement participé et travaillé au développement des casques de réalité virtuelle. Nous avons évoqué le cas de John Carmack, célèbre informaticien et développeur de jeux vidéo, qui a rejoint la société Oculus. Nous pouvons aussi citer Sony, à l’origine d’un des casques de réalité virtuelle grand public les plus connus et qui fonctionne uniquement avec sa console de jeu, la Playstation.

On observe actuellement un nouveau phénomène dans la démocratisation  de ces casques de réalité virtuelle. Alors qu’ils semblaient être destinés à un public de passionnés réservés à l’industrie vidéo ludique, ces casques intéressent plus largement, brisant l’étiquette qui leur est souvent conférée, de périphérique de console de jeux. Comme on a pu le constater avec les différents exemples donnés dans cet article, l’utilisation de la réalité virtuelle ne se limite plus à une utilisation vidéo ludique. Elle conquiert de nouveaux domaines tels que la médecine ou l’immobilier et même l’industrie de la pornographie. Son utilisation dépasse le divertissement ou le plaisir, c’est donc un vraie avancée technologique. La réalité virtuelle se démocratise. Son utilisation s’étend sur le web, notamment sur Facebook avec la possibilité de visionner des vidéos ou des sites réalisés pour la réalité virtuelle.

Actuellement, sans posséder de casques, nos usages numériques ne sont pas réellement modifiés par la réalité virtuelle. Cependant, à travers les exemples que nous avons évoqués, nous pouvons supposer que cette technologie va continuer à se développer et sera de plus en plus présente dans nos sociétés, dans de nombreux domaines, du jeux vidéo à l’apprentissage. Avec l’utilisation qui est faite de la réalité virtuelle actuellement, il est difficile d’évaluer, pour le moment, l’impact réel futur qu’aura cette technologie sur nos vies. Malgré certaines utilisations abusives aujourd’hui, il est également compliqué de savoir dans quelle mesure elle pourrait devenir un réel problème ou danger pour les usagers (renfermement psychologique, perte de repère).  Les nouveautés technologiques faisant régulièrement l’objet de ces critiques quand elles sont utilisées abusivement.

La réalité virtuelle peut nous rappeler sa technologie cousine, la réalité augmentée . Ces deux techniques bien que très différentes dans les objectifs ont plusieurs similitudes et bénéficient toutes les deux d’une popularité relativement récente. Elles ont notamment besoin d’infrastructure similaires et modernes, connectées. La réalité augmentée utilise le monde réel pour y afficher des informations en 2D ou 3D, avec lesquelles l’utilisateur va pouvoir interagir. Ces données apparaissent par le biais d’un appareil spécifique qui peut être un casque semblable à ceux que nous avons évoqués dans cet article. On peut par exemple mentionner le casque Microsoft Hololens. L’utilisateur n’est pas isolé dans une réalité virtuelle, seuls quelques éléments virtuels s’ajoutent à son champs de vision. Actuellement, ces deux technologies se développent parallèlement mais nous pouvons nous questionner sur leur avenir, l’une impactera t-elle l’autre, voire prendra t-elle le pas sur l’autre ?

Annexes et sources

Nous avons réalisé trois entretiens, en janvier 2017, avec des utilisateurs de casque de réalité virtuelle.

Entretien n°1

Depuis combien de temps vous intéressez vous à la réalité virtuelle ?
Je m’y intéresse depuis que j’ai vu Matrix, vers 2002.
Quel casque possedez vous ?
Le HTC Vive.
Quelle utilisation faites-vous de ce casque ?
Je l’utilise pour jouer, regarde des films et utiliser Google Earth.
A quelle fréquence l’utilisez-vous ?
Entre 1 et 3 fois par semaine, avec des sessions de minimum 2 heures et qui peuvent aller jusqu’à 6 heures par session.
Avez-vous déjà ressenti des problèmes de « santé” (nausée, vomissement) suite à l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle ?
Oui, ça m’est arrivé.
Si oui, est-ce un problème récurrent à son utilisation ?
Pas vraiment, ça m’arrive après des sessions d’utilisation très longues.
Est-ce que les contraintes qu’impliquent le port d’un casque (poids, espaces, isolation, puissance du PC) sont un frein à sa démocratisation ?
A mon avis, le frein à la démocratisation est le prix général. Un casque de VR* est coûteux et nécessite des machines assez onéreuses. L’investissement total pour un kit de VR complet (pc casque manettes etc) est assez proche de 2000€. Ce n’est pas un mince investissement…
Aujourd’hui, les applications de réalité virtuelle grand public se limitent elles uniquement aux jeux vidéo et au cinéma ou sont elles consacrées à d’autres domaines ?
Google a adapté Google Earth pour permettre de faire des visites en VR. De plus, même si c’est proche du jeu, il existe des logiciels de simulations assez poussés (avion, voiture etc).

*VR = virtual reality, réalité virtuelle.

Entretien n°2 :

Depuis combien de temps vous intéressez vous à la réalité virtuelle ?
Depuis 2012, avec le kickstarter Oculus.*
Quel(s) casque(s) possédez-vous ?
Je possède trois casques : l’Oculus dk1, l’Oculus dk2, et l’Oculus Rift.
Quelle utilisation faites-vous de ce casque ?
Je l’utilise principalement pour jouer.
Pensez-vous que les prix des casques de réalité virtuelle vont baisser ?
Oui mais c’est principalement le prix total qui baissera lorsque des ordinateurs d’entrée de gamme voir nos smartphones seront capables de faire fonctionner de façon satisfaisante ces casques.
Aujourd’hui, on entend beaucoup parler de la réalité virtuelle dans le domaine vidéoludique. Selon vous, va t-elle s’étendre à d’autres domaines ?
Oui, d’ailleurs il existe déjà des logiciels :
– Éducatifs ou culturels, (Apollo 11 VR, Titans of Space, body VR, …)
– Sociaux (AltspaceVR, …)
Pour la médecine, la réalité augmenté a certainement plus d’avenir que la réalité virtuelle. L’AR est d’ailleurs déjà utilisée en médecine. La réalité virtuelle garde un intérêt pour, par exemple, répéter une opération complexe avant de l’exécuter.
Dans quel domaine la réalité virtuelle pourrait avoir le plus de succès ?
Le jeu vidéo, l’architecture et le social sont probablement les domaines qui profiteront le plus de la réalité virtuelle. D’autres domaines s’orienteront plus naturellement vers la réalité augmenté.
Certaines personnes ont des préjugés sur la réalité virtuelle ou ont connu une mauvaise expérience avec ce type de technologie. Quel est votre avis sur ce sujet ?
Les préjugés disparaissent après le premier essai. Je n’ai pas encore entendu de préjugés sur l’isolation due à la réalité virtuelle ou du moins pas plus que celle que l’on impute habituellement au jeu vidéo.
Un mot sur l’avenir pour la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle va beaucoup évoluer dans un avenir très proche, se débarrasser des câbles et des capteurs/caméras externes. Le problème de la locomotion dans un univers virtuel reste toujours à être résolu. J’espère aussi que les progrès dans ce domaine ne seront pas entravés de brevets comme le sont les smartphones ni par les guerres d’exclusivités comme sur les consoles.

* En 2012, Oculus finance une première version de développement de son casque (appelé « DK1 ») grâce à une campagne kickstarter : https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game 

Entretien n°3 :

Depuis combien de temps vous intéressez vous à la réalité virtuelle ?
Depuis 1 ou 2 ans.
Quel(s) casque(s) possédez-vous ?
Je possède le playstation VR.
Quelle utilisation faites-vous de ce casque ?
Je l’utilise pour jouer.
A quelle fréquence l’utilisez vous?
1 fois toutes les 2 semaines.
Avez-vous déjà ressenti des problèmes de « santé” (nausée, vomissement) suite à l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle ?
Pas particulièrement, cependant j’ai ressenti une légère perte de mes repères dans l’espace lorsque je l’enlève après des sessions longues. (Un peu comme après un manège à sensations fortes)
Certaines personnes ont des préjugés sur la réalité virtuelle ou ont connu une mauvaise expérience avec ce type de technologie. Quel est votre avis sur ce sujet ?
Certaines personnes sont plus sensible au motion sickness, une tentative ne suffit pas pour savoir si c’est du au casque ou au jeu.
Dans quel domaine la réalité virtuelle pourrait avoir le plus de succès ?
Dans le jeu vidéo.

 

Les sources, pour aller plus loin…

(webographie, consultée en janvier 2017)

 

  • Fuchs, P., & Moreau, G. (2006). Le traité de la réalité virtuelle (Vol. 1). Presses des MINES.
  • Klinger, E. (2006). Apports de la réalité virtuelle à la prise en charge de troubles cognitifs et comportementaux (Doctoral dissertation, Télécom ParisTech).
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